суббота, 20 ноября 2010 г.

3ds max 20Anniversary



3ds max 20Anniversary - work for Autodesk contest =) (created in 3ds max 2009 x64) http://img46.imageshack.us/img46/2849/viewport1st.jpg

суббота, 13 ноября 2010 г.

passes in rendering

Многие наверно задаются вопросом, зачем в системах визуализации существует разделение по пасам, это естественный вопрос для тех кто начинает занимается визуализацией, и он существует до тех пор - пока вы не столкнетесь с понятием алгоритмов, которые заложены скажем в таких системах для рендеринга как mental ray или renderman... - а причина в скорости рендера...

Скажем для просчета глобального освещения можно применить однин алгоритм, для шейдерных эффектов - использовать другой, при этом с разным шагом растеризатора, получить эффект свечения воздуха или посчитать Ambient Occlusion - и уменьшить качество семплинга у теней, уменьшить количество источников света или размерность учета лучей на высокополигональных объектах... использование оптимального алгоритма для своей задачи намного ускоряет процесс расчетов - делая его более интеллектуальным.

Эту идею можно проследить на этой сцене, которую я когда-то настраивал для рендера в одном конкурсе, я не менял настройки материалов A&D которые настраивал еще на mental ray в 3ds max 2009, теперь это новый ментал рей в 3ds max 2011 и стратегия подхода в рендеринге изменена - конечное изображение я буду складывать из различных пасов - думаю в этом прелесть mental ray и заключается - вам сложно получить качественное изображение одним пасом, но используя несколько пасов вы получаете невероятную гибкость, да и некоторые эффекты в mental ray можно получить только при работе по пасам...

вот собственно и рендер =>http://img442.imageshack.us/img442/310/naturalhistorymuseum.jpg

можно было разбить на еще несколько пассов и поработать с цветом, но этим я займусь чуть позже, сцена в целом не завершена, поэтому это тест.

и п.с. вы теперь наверно два раза задумаетесь прежде чем рендерить анимацию ваших сцен в Maxwell или Fry или Indigo rendering systems, ведь с тем-же уровнем реализма можно рендерить и в других системах визуализации, просто до этого момента - такие системы как mental ray не содержали достаточное количество алгоритмов в своем арсенале, а теперь есть..., в том числе и Iray.

воскресенье, 7 ноября 2010 г.

























my GPU rendering test | render time with DOF 30 sec. mainly A&D materials used.