


This is main theme in new design. Now in Internet many designers view work others designers, and they not interesting to spend more time for create their own new designs. More and more times Designers only copy some work others designers or collaborative design ideas and add in their speed created new designs, and this is not good.
Sometimes people create their own designs but in reality other people create close designs too and difficult to understand who create this design? - in reality – who more famous – more simple say – this is my design and others only copycreators – they are not designers, and this is also not good.
For me difficult work in this environment create something new, and if your new idea accumulate knowledge's and open ideas other designers – in my own design – and I think – then more you invest in your own design, you create more unique design, you working hardly and not only accumulate other designs or translate in new forms – possible and absolutely need create something new and unique – and now we backward to my first determination notion about design – design – this is always will be “creating something new...”
I trying to not attend to gap of translation or reusing not my ideas – but in reality – this is very difficult because need hard work – for creation new and absolutely new! Then need create and recreate design.
Многие наверно задаются вопросом, зачем в системах визуализации существует разделение по пасам, это естественный вопрос для тех кто начинает занимается визуализацией, и он существует до тех пор - пока вы не столкнетесь с понятием алгоритмов, которые заложены скажем в таких системах для рендеринга как mental ray или renderman... - а причина в скорости рендера...
Скажем для просчета глобального освещения можно применить однин алгоритм, для шейдерных эффектов - использовать другой, при этом с разным шагом растеризатора, получить эффект свечения воздуха или посчитать Ambient Occlusion - и уменьшить качество семплинга у теней, уменьшить количество источников света или размерность учета лучей на высокополигональных объектах... использование оптимального алгоритма для своей задачи намного ускоряет процесс расчетов - делая его более интеллектуальным.
Эту идею можно проследить на этой сцене, которую я когда-то настраивал для рендера в одном конкурсе, я не менял настройки материалов A&D которые настраивал еще на mental ray в 3ds max 2009, теперь это новый ментал рей в 3ds max 2011 и стратегия подхода в рендеринге изменена - конечное изображение я буду складывать из различных пасов - думаю в этом прелесть mental ray и заключается - вам сложно получить качественное изображение одним пасом, но используя несколько пасов вы получаете невероятную гибкость, да и некоторые эффекты в mental ray можно получить только при работе по пасам...
вот собственно и рендер =>http://img442.imageshack.us/img442/310/naturalhistorymuseum.jpg
можно было разбить на еще несколько пассов и поработать с цветом, но этим я займусь чуть позже, сцена в целом не завершена, поэтому это тест.
и п.с. вы теперь наверно два раза задумаетесь прежде чем рендерить анимацию ваших сцен в Maxwell или Fry или Indigo rendering systems, ведь с тем-же уровнем реализма можно рендерить и в других системах визуализации, просто до этого момента - такие системы как mental ray не содержали достаточное количество алгоритмов в своем арсенале, а теперь есть..., в том числе и Iray.